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元梦之星14亿豪赌UGC,大力能否出奇迹

发布时间:2024-11-30 17:03:04作者:Shrek

前一阵,字节跳动朝夕光年消息闹得沸沸扬扬,再次佐证了大力可能会短时出成绩,但未必是长期主义。

与之差不多同一时期,细分的派对游戏赛道,一艘裹挟巨量资本的巨轮疾驰而来——《元梦之星》宣称狂撒“14亿”用于生态建设,出手阔绰,外加上“上不封顶”头衔,惊动了整个互联网行业。

其中,10亿元投入到游戏内UGC创作,3亿元流向“星梦合伙人”计划,旨在广泛调动外部创作者进行游戏内容二创。也就是说其中90%的资金都是围绕大UGC的范畴展开。

如此大手笔砸钱搞生态,让人难免联想到《元梦之星》是否会重蹈朝夕光年的覆辙呢?或许跳入互联网发展长河中,能找寻到一些答案。

UGC一直是互联网厂商的必争之地。究其底层逻辑,无非是催化用户生产内容并完成传播交互,促进消费者裂变。关于UGC生态的搭建,资金流无疑是重要的一环,但实际上已经有无数例子证明,单靠“砸钱”未必能取得成功。

早在2020年,西瓜视频就豪掷20亿补贴扶持创作者,试图激活UGC生态。但效果不甚乐观,易观千帆数据表明,在补贴计划发布后的近一年时间内,用户使用时长不升反降。而在2021年6月,西瓜视频再度推出“中视频伙伴计划”,背靠抖音这棵大树,仍然没有取得良好的成效。



烧钱不手软,还有抖音“输血”,时至今日,西瓜视频在用户心中却仍旧是不愠不火的地位,大多被当作视频分发渠道使用——创作者与消费内容互动的缺乏成为西瓜视频最难解决的顽疾。

无独有偶,声音互动平台荔枝也曾受困于此。2019年,荔枝曾推出“现金+流量”双亿扶持内容作者计划,但仍旧没有逆转亏损态势,2018至2020年分别净亏损934.2万元、1.32亿元和8218.4万元,直至2022年才扭亏为盈。作为侧重UGC的声音互动平台,很显然荔枝“砸钱”的举措,并没有改变商业变现增长乏力的情况。

以上两个案例,是互联网行业“大力未必出奇迹”的例证。回到《元梦之星》身上,几次测试下来,内容原创性不足、游戏内UGC生态不够完善等问题涌现,身上的争议点正在逐步覆盖用户一开始的期待。而如今投入真金白银用于“催熟”UGC内容生态,这本身就很值得玩味,也从客观上说明其确实存在一些问题,以至于要用砸钱的方式来补全。

首先,《元梦之星》身上表现出的急迫,完全写在了产品的重大进程里。

正所谓,万丈高楼平地起,万事万物,根基不牢必遭反噬。今年1月份获得版号,9月底一测,11月二测,12月中旬赶在寒假前夕迫切上线。从时间节点上来看,《元梦之星》一直被一只无形的手“推着”走,这背后可能展现了腾讯试图力挽狂澜,从错过的派对游戏盛宴,寻回一些荣光。





其次,腾讯财大气粗没错,但在急迫的催逼之下,背后必然存在赶工的痕迹,这在玩法原创性上表现得尤为明显。

测试期间就有玩家反馈,《元梦之星》从玩法到元素外观,都能存在大量的“模仿”。比如“生化危机”复刻了《穿越火线》,“大乱斗”与《猛兽派对》中的玩法类似,还有大量的局内元素更直接照搬别的派对游戏。

玩法原创性受到争议的背后,无不指向其对于派对游戏这块蛋糕的重视,但却又摆脱不了“心急吃不了热豆腐”的阴影,与其高调打出“品类进化”口号出现了严重不匹配。

最后,《元梦之星》同样将UGC生态发展作为重要的“战场”,力求与游戏主体协同发展,但几次测试下来暴露出的问题令人对其发展打上了问号。

实际上,UGC与派对游戏之间最早并不存在强绑定,但行业风潮使然之下,UGC成为了标配。意义很明显,不仅能够减轻用户对于官方内容的快速消耗,还可以构建高留存的用户生态。

但良好的用户积累是一切的前提,而《元梦之星》从一测到公测仅仅只隔了三个月,就想把UGC生态做大做成熟,这无非是痴人说梦。于是其 UGC 生态涌现出了诸多的问题,比如被玩家投诉较多的是,UGC模块存在不少侵权搬运的内容。如下图所示辅助创作的底层组件。



甚至还有UGC地图卷入了“AI投喂疑云”,引发了不少玩家的失望。

鉴于以上种种,也就不难理解《元梦之星》为什么会在UGC生态构建方面不惜血本了,因为UGC生态很难在短时间内起量,起量无法代表品质,这样的生态只能消耗用户的信心。一个鲜明的例子是,《蛋仔派对》也是经历了半年的沉淀和发展,才有了如今的规模。

这也揭示出了《元梦之星》在进一步发展时所遭遇的困境,颇有点“进退失据”。于是,在母公司腾讯的“钞能力”的点拨之下,意图上演跃进式的发展。而腾讯之前在UGC计划“黎明计划”上的“大翻车”,为《元梦之星》烧钱谋发展带来了一丝不确定性。

什么是黎明计划?2021年7月,腾讯开放平台宣布启动黎明计划,投入千万资金对创作者进行扶持,用户入驻即可获得200元奖励,播放单价达30/万次,并宣称优秀者最高可获30万奖励。




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听上去奖励非常诱人,但整个操盘过程却异常凌乱,为该计划最终破产埋下了隐患。个人up主必须加入mcn矩阵才能进行视频发布,mcn参与分成倒也无可厚非,但令人诧异的是,mcn居然可以绕过up主拿到B站上的完整视频,也就是“白嫖”。这一事件,引起了轩然大波,大量UP主站出来起底黎明计划,最终该计划宣告破产。




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从外部来看,砸大钱做UGC成功先例不多,而由内观察腾讯似乎缺乏UGC产品DNA,由此得出一个很简单的道理,任何无视用户需求基础的“砸钱”,最终都不一定能够获得预期的成功。在游戏圈,无论是普通玩家,还是UGC作者,他们想要的是什么?最基本的诉求当然在于优质内容,无论是能留住玩家的玩法,还是能给予创作者发挥的空间。

而诸如铺天盖地的宣发、创作激励都不过是一时的喧嚣而已。不可否认的是,14亿的创作激励足以展现出腾讯的财力雄厚,或许也能在一段时间内吸引用户“薅羊毛”,不过这个羊毛能薅多久?资金“无上限”是噱头还是真材实料?路遥知马力,只要没有最终兑现,这些都要打上一个大大的问号。

但可以确认的是,当投入产出极不平衡,腾讯必然会选择及时止损。而对于用户而言,始于金钱诱惑无可厚非,但当新鲜感褪去,游戏的品质维系不佳,激励消耗殆尽,能不能继续坚持下去又是另一个故事了。



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